☆みかんのアルバム(加工編)☆

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「こんにちは!みかんです♪・・・ってアレ?
 なんか今日のトップのSS、珍しくなんも加工してないね。」

大丈夫!これから公開加工していくから★

なんか恥ずかしい・・・(*>ω<*)

ってなわけでいってみましょう!みかんのアルバム-加工編!!


—環境について—

まずは使うソフトですね。
思いつく限りでは
Photo shop ←定番中の定番ですね。みかん大使も使ってます。
GIMP ←フリーソフトの定番ですね。使っている人も多いと思います。
Photo shop Express ←Photo shop の基本機能が使えます。なんと無料!!
Pixlr ←WEBアプリながらPhoto shopに近い機能をもつツールです。
Paint.net ←Windowsの付属ソフト「ペイント」の上位版。とても使いやすいです。

こんなもんですかね。
それぞれのソフトに得手不得手、利点欠点があります。

今回は「Photo shop」を使っていきたいと思います。
ちなみにみかん大使はPhoto shop CCの14.2.1 x64 を使っています。
2015年4月28日時点での最新バージョンですね。

—素材の読み込み・レイヤー分け—

まずは素材をPhoto shopに読み込みます。

ファンキーガール、カモーン!!」・・・じゃなかった、
みかんちゃん、おねがいしま~す!

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はぁ~い♪きれいに
 してくださいねッ!

まかせなさい!

ということで、こちらを
キャラと背景で、別々のレイヤーに分けていきましょう!

こちらのクイック選択ツールがおすすめです♪

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他にも多角形選択やなげわなど、自分が使いやすいもので
選択領域を指定してもらってOK!

 

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キャラの内側をドラッグして

どんどん選択していきましょう~♪

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細かい部分は拡大して、
細いブラシで選択していきます。

 

 

このときに、「最近楽しいことあった?」「どんなオシャレがしてみたい?」
などと、自キャラと脳内会話をするくらいになれば、
あなたは立派なマスター( オブ ヘンタイ)です∵

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キャラ全体が選択できたら、
ワークスペース上で右クリック→選択範囲をコピーしたレイヤー
を選びます。
すると、元の画像の上に選択されたキャラだけのレイヤーができます。
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ちなみに背景を非表示にするとこんな感じで表示されます。
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—キャラレイヤーの調整—

次に複製したキャラレイヤーの調整をしていきます。
私の場合、nVidiaInspectorを導入し、
きれいなグラフィックで且、戦闘でも十分なFPS値を出せる。という設定をしたところ
髪の毛のテクスチャに継ぎ目が入るようになってしまいました。

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キャー!!こんなのヤダ~!

ってことで、コイツを加工して消してあげます。

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今回はこの、修復ブラシツールというのを使っていきます。
このツールは指定したピクセルのテクスチャ、明るさ、
陰影、透明度を修復先のピクセルと一致させてなじませる効果があります。

 

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なじませたい近くのピクセルを
[Alt]を押しながら指定し、
継ぎ目上でポチポチとクリックしてやります。

はいッ!

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けっこうきれいに消えたんじゃないでしょうか。

 

 

 

次に私がよく使う加工として、影と光をもう少しはっきりとつけてあげます。

使うツールとしては、「覆い焼き」・「覆い込み」です。

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個人的には暗くする覆い込み→明るくする覆い焼きの順で加工を行なっています。

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元々ついている影を濃くしたり

 

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服と肌の境界部分などに影をつけると
服の立体感が出ます。

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覆い焼きは鼻筋や胸の上半分に
使ってやると明暗のめりはりが出て
立体的になります。

 

 

 

覆い焼き・覆い込みは背景の高原位置を意識しながらやるといいですね。

ここで一度背景を表示させて、具合を見ます。

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—背景をぼかしてピント感を出す—
 
次に背景をぼかしてカメラで撮影したようなピント感を出してみます。
被写体の主役にピントがあって、他の部分にかるくぼかしをかけることで
遠近感などがでます。
使用するのは「フィルター」→「ぼかし」です。
Photoshopのぼかしには色々な種類がありますが、
今回はフィールドぼかしを使用したいと思います。
手抜きのときはガウスぼかしでやっちゃいますけどねw
背景レイヤーを選択して
フィールドぼかしを選ぶと
こんな感じの画面になります。
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 「ちょっとなんでこの画像から
右下の時間が一気にすすんだの?
∵{/toge 途中で寝ちゃってた!!]
ってことで続きです。
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今回は各箇所の数字を
こんな感じに設定しました。
基本的にキャラに近い位置・背景の中でも手前にあるべきものは数値を下げ
奥行き的にキャラから遠い位置のオブジェクトには高い数値を設定してあげることですね。
—質感加工—
ここからキャラレイヤーの質感を変えていきます。
ここから使っていくのはレイヤースタイルです。
キャラレイヤーを選択し、画面上部の
「レイヤー」→「レイヤースタイル」→「レイヤー効果」
の順に選んでいくと、このような画面が出てきます。
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 基本的にここで私が設定する
項目は「ベベルとエンボス」
「シャドウ(内側)」「ドロップシャドウ」
です。ドロップシャドウに関しては
キャラのすぐ後ろに壁などが
あるときにだけ使います。
まずは「ベベルとエンボス」です。
今回はこんな感じで設定しました。
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基本的な流れとしては
ソフト」を16px(MAX)にする。
角度」を光源の方向に合わせる。
あとは「深さ」と「サイズ」を
増やしたり減らしたりして
ちょうどいい値を探す。
っといった感じですかね。
次に「シャドウ(内側)」です。
今回の設定はこんな感じ。
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 まず包括光源を使用
チェックボックスを外すし、
角度をさっき「ベベルとエンボス」
で指定したものと180°反対に
して、距離チョークサイズ
細かくいじって、ベストな値を
探すことになります。
その後、不透明度を設定し、
影の濃さを調節します。
そして「ドロップシャドウ」ですが、今回の画像では使いませんので、
別の素材を用意しました。
みかんちゃん、よろしく!
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 「はぁ~い・・・。
どうしたの?なんか元気ないね?
そろそろ疲れてきちゃったぁ~、おうちかえる~!
これ終わったら帰りにプリン買ってあげるから、
もうちょっとだけがんばろ?
ちゃんと焼いたやつ・・・?
もちろんッ!!!
じゃあ・・・がんばるッ!
という茶番は置いといて、ドロップシャドウの話です。
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こんな感じになりますかね。
角度を光源の方向と合わせて
距離スプレッドサイズ
調整していきます。
—全体の印象の設定—
さて、ここまでくればもうちょっと!
今度は全体の明度やコントラストを調整していきます。
ここでは「イメージ」→「色調補正」→「明るさ・コントラスト」を使います。
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キャラレイヤーと背景レイヤー
それぞれに補正を
かけていきます。
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こんな感じになりました♪
あとは背景にレンズフレアを入れたり、
好きなように加工してあげてください!
ってことで、ここまで見てくれたみなさん、長いことおつかれさまでした☆
次回は先ほどチラッと話に出てきた「nVidiaInspector」について紹介したいと思います♪
こいつは外部からPSO2や他のプログラムの画質設定をいじってやるものなのですが、
とにかく奥が深いです。自分もまだまだ勉強中ですが、その中でも伝えられることを
書いてみようとおもいます♪
っということで、
また見てねッ!(プリン♪プリン♪)
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